Съгласен съм

www.kanisco.com използва 'бисквитки' (cookies), за да ви предостави възможно най-добро потребителско изживяване.Използвайки сайта, вие се съгласявате с това. Можете да научите повече за "Политика за бисквитките" тук.

Начало / Новини / Новости / Maya 2017 - Функции и подобрения (част II)

Maya 2017 - Функции и подобрения (част II)
Maya 2017 - Функции и подобрения (част II)
  • 75043 преглеждания

В тази част от темата "Функции и подобрения в Maya 2017" ще разгледаме малко по-подробно някои от ключовите функции в новата версия на Maya 2017

 

Bifrost:

 

BOSS

 

boss

 

Системата за симулации Bifrost Ocean Simulation System ви позволява да създавате реалистични водни повърхности с вълни. Започвате с плоска мрежа, после я наслоявате и смесвате различни влияния върху нея. Всеки елемент е с независима резолюция от другите и може да се кешира индивидуално за по-бързо възпроизвеждане. Можете да използвате деформираната мрежа директно или да я прехвърлите към друга мрежа. Можете и да използвате кешираните EXR файлове като векторни карти когато рендерирате.

 

 

Направляеми симулации на течности

Сега вече е по-лесно да се създадат направляеми симулации на течности. Можете да използвате деформирана повърхнина или друга плоска мрежа като ориентир, вместо да използвате деформирана маса за източник. В допълнение можете да ограничите дадена симулация само в конкретни региони или да добавите още един слой със симулация за повече пръски.

 

 

Вискозитет

 

viscosity

 

Можете да задавате физично точна стойност за вискозитет в модула bifrostLiquidPropertiesContainer. За физически неточности е достъпна настройката Scale с която ще постигнете по-бързи резултати в ситуации, където не е необходима точност.

 

Канали за пяна и извивки

Новите канали за извивки и пяна ви позволяват да видите къде в течността са генерирани пяна и извивки. Когато е активиран, Bitfrost изчислява стойностите на пяната и извивките, които можете да покажете под формата на цветни канали в работното поле. Това ви позволява да визуализирате потенциални места за образуване на пяна преди да прибавите такъв ефект. Можете да използвате тази информация и за да определите точните стойности на Min Liquid Churn и Min Liquid Curvature преди да извършите симулацията.

 

Ерозия

Новите атрибути за ерозия контролират колко близо е границата на течността спрямо позициите на частиците. Използвайте тези атрибути за да избегнете проблеми в ситуации когато имате неподвижна вода срещу тънки потоци от пръски.

  • При бурни течности, използвайте атрибутите в Erosion за да избегнете проблеми като бързи частици, които „сърфират“ по-напред, отблъскване на течности, струпване на частици и частици, които се покачват близо до стените на сблъскващи се елементи. Настройките в Erosion помагат и за да се постигне равновесие в ситуации с неподвижна вода.

 

Motion Fields

Сега можете директно да променяте вискозитета на частиците като използвате Motion Fields:

Активирайте и контролирайте различни компоненти индивидуално, включително Drag и Turbulence

  • Трансформирайте свойствата на полето в пространството. Обърнете внимание, че мащабирането на полето засяга неговата величина по подразбиране.
  • Изберете Boundary Shape за да ограничите даден ефект към специфичен обем с допълнително снижение или просто променете оста, използвана от опциите Along Axis, Around Axis, и  Away From Axis.

 

Kill fields

С тази форма можете да отстраните нежелана течност, пяна или частици в симулации на Bitfrost. Променяйте частици на базата на дадени критерии когато частиците са с конкретна стойност.

 

Потребителски интерфейс

 

Работни плотове

Работните плотове определят конфигурацията на прозорци и панели. Можете да променяте работен плот като отваряте, затваряте и местите прозорци и панели, или да ги закачате и откачате с плъзгане и пускане. Тези промени се запаметяват автоматично към текущия ви работен плот.

Работните плотове са по-гъвкави от панелите защото можете да местите и закачате почти всеки прозорец или панел почти навсякъде в интерфейса. Работните плотове се съхраняват като отделни файлове във вашата потребителска директория, вместо във сцените.

 

 

Нов Content Browser

 

content browser

 

Новия Content Browser, който замества стария Visor в Maya, е мястото където ще намерите съдържанието с което да създадете вашите сцени – просто плъзнете файлове към панела от вашите проекти в Maya, локални или мрежови директории и библиотеки с шаблони.

 

 

Анимация

 

Graph Editor

 

graph editor

 

Това е гръбнака на процесите по анимиране, който има нов по-интуитивен интерфейс.

Преработеният Graph Editor акцентира върху видимостта на кривите и по този начин увеличава контраста между кривите и фона, опростявайки изгледа и придвижва времевата скала към върха в Graph Editor.

 

Time Editor

 

time editor

 

Time Editor е редактор, който се използва за редактиране на анимация на високо ниво. За разлика от Trax Editor, който изисква комплекти от персонажи (Character Sets), Time Editor позволява на аниматорите да работят над всеки атрибут с анимирани закръгления, включително персонажи , камери и цветове. Можете лесно да редактирате съществуваща анимация, включително улавяне на движения и контроли за интуитивно подрязване, мащабиране, цикли, разделяне, групиране и затихване.

Time Editor също така позволява редактиране на аудио клипове базирано на стандартен софтуер за миксиране на аудио, за да можете да миксирате анимации и да създадете изцяло нови движения.

 

Подобрения при производителността:

 

Комплект от инструменти за оценяване

Evaluation Toolkit е нов комплект от инструменти за инспекция и откриване на грешки създаден за да се диагностицира верността на сцените и проблеми с производителността. Този инструмент е преработения инструмент, по-рано известен като Evaluation Manager Debugging Shelf. Чрез активирането на тези инструменти директно в Maya (Windows > General Editors > Evaluation Toolkit) потребителите ще имат достъп до нови функции за оценяване.

Използвайте комплекта Evaluation Toolkit за да ускорите анимирането с функции, които ви позволяват да манипулирате всеки аспект на Evaluation Manager, включително активирането на режими за откриване на грешки.

 

Моделиране:

 

Interactive hair grooming (XGen) 

 

hair grooming

 

Моделиране на всякакъв тип коса и козина в XGen е лесно и бързо с функцията Interactive Groom Splines. Новите интуитивни инструменти предлагат голям контрол и точност над оформлението и нагласянето на коса и козина.

XGen ви позволява и да създавате нови описания, оформяния на коса и модули за модифициране базирани на Maya. Използвайте функциите на Sculpt modifier за да сливате, наслоявате или включвате ефекти създадени от интерактивните инструменти за моделиране. Други интерактивни инструменти за моделиране предлагат допълнителни опции за оформяне на коса и ви позволяват да анимирате или симулирате прически.

Тези модули използват изчислителната сила на графичния ви ускорител (GPU) и предлагат интерактивни работни процеси, които не изискват генериране на предварителен изглед. Всичките данни от интерактивното моделиране се съхраняват във файловете със сцени на Maya, без необходимост от допълнителни Ptex или XPD файлове.

 

Подобрения при Shape Editor

 

shape editor

 

Нанесени са редица подобрения в работните процеси на Shape Editor, които включват:

Сега можете да съединявате различни обекти с еднаква форма.

Междинните обекти вече имат бутон за включване на видимостта; можете да избирате форми и да показвате или скривате ефектите им върху мрежата.

Когато създавате комбинации от форми през Shape Editor, вече можете да изберете по какъв начин да им влияят задвижващите обекти.

Забележка: Shape Editor е въведен в Maya 2016 Extension 2. Новият Shape Editor замества Blend Shape Editor като инструмент за създаване, променяне и управление на форми. Новите функции включват самостоятелност, групиране, дублиране, обръщане, импортиране и експортиране на форми.

 

Vertex ID трансфер

Можете да модифицирате и премествате последователността на върховете.

Можете да променяте последователността на върховете върху полигонални обекти като използвате командите Reorder Vertices или Transfer Vertex.

 

 

Рендериране

 

Arnold за Maya

 

 

arnold

 

Сега Maya 2017 включва рендера Arnold. Този модул се зарежда автоматично и зададен като основен рендер в Maya.

 

Подобрения при Render Setup

 

render setup enhancements

 

Новите функции в Render Setup включват:

  • В системата за настройка на рендера вече се поддържат йерархични колекции, като по този начин се подобрява производителността, организацията и контрола. По-лесно е да се разпознаят обекти и модули, които имат нанесени настройки за отмяна и вече са възможни по-напреднали работни процеси.
  • Светлините са добавени по подразбиране към слоевете за рендериране. Вече не е нужно да плъзгате и пускате колекция от светлини за да я добавите към слой.
  • Можете да групирате файловете с рендери на сцени чрез настройка на рендера или със слоеве на рендера, без да е необходимо да превключвате предпочитаната система за рендериране (Preferred Render Setup System) в настройките на Maya.
  • Забележка: Системата за рендериране в Maya е въведена в Maya 2016 Extension 2. Тя замества системата с рендериране на слоеве, което опростява управлението на сложни сцени.

 

Последователно рендериране в потребителския интерфейс

Сега можете да рендерирате интерактивно последователност от кадри.

Можете да рендерирате последователност от кадри в анимации без групирано рендериране. За ваше улеснение можете да добавяте изображения към Render View за предварителен преглед.

 

Преглед на изместването за аниматори

Използвайте адаптивния метод във Viewport 2.0 за да визуализирате резултатите от картата с изместване, което ви позволява да добиете по-ясна представа как ще изглежда финалния рендер.

 

Обекти с коса в Hypershade material viewer

Вече можете да рендерирате шейдър с коса като използвате Material Viewer в Hypershade.

 

Поддръжка на OCIO изглед за управление на цветове

Maya 2017 включва различни подобрения и поправки за управление на цветовете.

Поддържат се променливите OCIO_ACTIVE_DISPLAYS и OCIO_ACTIVE_VIEWS.

Maya 2017 поддържа и файлове във формат Academy/ASC Common LUT (.clf).

Избирането на цветове в UV Editor вече работи правилно. Стойностите на цветовете се връщат в рендериращото пространство, без ефектите на View Transform или настройките за експозиция и гама.

 

 

Динамични графики

 

motion graphics

 

Подобрения при MASH

 

mash workspace

 

Комплекта от инструменти MASH е претърпял редица подобрения, в това число при менюто и работното пространство.

MASH вече разполага със собствено меню, което можете да намерите в комплектите с менюта Animation and FX.

Функциите на MASH са достъпни и от новите работни плотове MASH and Motion Graphics.

 

MASH Editor 

 

mash editor

 

Новият MASH Editor е създаден за да ви помогне при управлението на MASH мрежите във вашите сцени. От тук можете да избирате индивидуални мрежи, да ги преименувате или триете, да добавяте модули, да активирате/деактивирате модули и да пренареждате модули за да промените ефекта им върху мрежата.

 

Подобрено управление на каналите

Вече не е нужно да добавяте определени модули към специфични канали с атрибути. Вместо това, сега всички модули въздействат върху съответните канали едновременно. Например, там където преди е трябвало да създадете Noise модул за преобразуване на мрежата и независимо мащабиране, един Noise модул контролира и двете функции.

В допълнение, всички модули сега имат една входяща и изходяща връзка. Това значително намалява струпването в Graph Editor.

Забележка: Мрежите създадени в предишни версии на MASH ще запазят старата си функционалност и интерфейс на модулите, но ще бъдат обединени чрез използването на допълнителен Legacy conversion модул.

 

Нов модул: Breakout

Новия модул Breakout замества стария скриптово базиран метод за извличане на информация от  MASH мрежи.

 

Нов модул: Signal

Новия модул Signal комбинира и разширява функционалността на старите модули Noise и Trig. Той може да въздейства на Translate, Rotate и Scale каналите едновременно.

 

Нов модул: Strength

Новия модул Strength замества и разширява функционалността на стария модул Mute. Той може да въздейства на Translate, Rotate и Scale каналите едновременно.

 

Подобрения в звеното Distribute

Звеното Distribute разполага с редица нови и подобрени функции, включително:

Поддръжка на Face and Edge комплекти, в допълнение към Vertex комплектите

Нов разпределителен модул Paint Effects

Поддръжка за преглеждане на рамки на свързани мрежи

 

Flight модул: подобрено управление

Новите атрибути във Flight модула позволяват на точките да се насочват автоматично към тяхната посока на летене. (Преди, това изискваше прибавянето на допълнителния модул Orient.)

 

Trails модул: съвместимост с канал за цветове

Сега Trails модула е свързан към канала за цветове. Изберете Trails модула и активирайте оцветяване на върховете ако искате следите да наследят цветовете на който и да е прикрепен Color модул.

 

Подобрения при Time модула

Към Time модула е прибавен Random Time Scale атрибут, който ви позволява да променяте мащаба на цикъла за анимация. Освен това, този модул вече не се добавя автоматично когато създавате MASH мрежа с Mesh Geometry Type.

 

Audio модул: подобрена функционалност

Audio модула разполага с нови и подобрени функции, включително:

Нов Smoothing атрибут, който можете да използвате за да изгладите дадена анимация

Нов Filtering атрибут с който можете да намалите големите амплитудни промени

Новата опция Fourier Scaling с която можете да преувеличавате амплитуди

 

Подобрена производителност на модулите

Модулите Explode, Flight, Random, Symmetry и Transform са оптимизирани за по-добра производителност.

 

Нови опции в Create MASH Network

Сега можете да задавате именуване и разпределения по подразбиране за процесите по създаване на мрежи в MASH, или можете да накарате Maya да напомня за ново име при създаване на мрежа. Функциите включват:

Нови UINew модули за повече специални ефекти

Модулите поддържат няколко канала

Аудио подобрения: избор и настройка на честотата, модул за аудио понижаване

Вграден физичен рендер