Съгласен съм

www.kanisco.com използва 'бисквитки' (cookies), за да ви предостави възможно най-добро потребителско изживяване.Използвайки сайта, вие се съгласявате с това. Можете да научите повече за "Политика за бисквитките" тук.

Начало / Новини / Интересни / Новости в Autodesk 3ds Max 2016

Новости в Autodesk 3ds Max 2016
Новости в Autodesk 3ds Max 2016
  • 36199 преглеждания

3ds Max вече е един продукт
 
През ноември 2014 година Autodesk взима решение 3ds Max и 3ds Max Design да бъдат обединени вече в един продукт. Тези два продукта до момента по нищо практически не се различаваха. Разликата беше като цяло в началните настройки. При стартирането може да видите този прозорец. Избирате Classic или Design, в зависимост от това, с кой от двата софтуера сте свикнали да работите и продължаваме нататък. Този прозорец се появява еднократно и повече няма да се появи.

Classic  -  това е 3ds Max със стандартното осветление и материали и SkyLight Render.

Design – това е 3ds Max Design с Design VIZ и Mental ray Render или т.н. по-реалистично осветление, предназначено предимно за архитекти и дизайнери.

Но така или иначе, продуктът е вече един.
 
 


 
Template System

Началният прозорец или т.н. Welcome Screen Menu претърпява изменение, а именно добавяне на нови темплейти (шаблони) в Start секцията и тяхното съхранение.

За какво става дума? Вие може да настроите работната си площ, както на вас ви харесва, т.е. с два, три или с четири изгледа, да настроите мерните единици, в които ще работите, да добавите най-използваните от вас менюта или бутони или скриете ненужните и каквито искате още настройки за работа да направите. След което съхранявате файла си.


Избирайки Х от клавиатурата, излиза поле, в което изписвате Template Manager и се появява следното меню:

В Scene File си избирате съхранения от вас файл. И давате накрая за потвърждение Done.
След което кликвайки на апликационния бутон, можем да изберем New – New from Template  и излиза целия списък със създадените темплейти.









Може да се каже, че това нововъведение е изключително полезно, тъй като именно в тези темплейти (шаблони) можете дори да си настроите камера, осветлениe и т.н. Разбира се това не е задължително и който не желая може да не създава темплейти, а да работи със стандартните настройки, както до сега.


















 


Design Workflow
 
Това нововъведение е създадено с цел улесняване работата на дизайнери, архитекти, визуализатори и аниматори. Най-горе на реда на Апликационния бутон, където е изписано Workspace Default, можем да сменим например на Design Standart – предназначено за дизайнери.
Alternate Layout например е за използващите Revit и AutoCAD.



При тази смяна получаваме друг интерфейс, така да го кажем или друга организация на нашия изглед. Появява се друг тип Ribbon menu, за да бъдем по-точни, а можете сами да си създадете свой собствен интерфейс като изберете Manage Workspace.




 
Highlight Selection
 
Новото тук е, че при селектирането на даден обект около него има светещ син контур.



Ако обектът е скрит се вижда само светещия контур. Разбира се тази функция може да се включи или изключи от Preference Settings.




 
Chamfer Modifier
 
Тук отново ще видим промени, които са направени в сравнение с 2015 версия. Има допълнена секция в Chamfer Modifier, а именно заглаждане на ръбовете от мин. ъгъл до макс. ъгъл.



 
OSD (OpenSubdiv модификатор)
 
Това е алгоритъм за построяване на високополигонални модели за сметка но манипулациите. Можем да интерполираме точките и геометрията на даден обект така, че да получим желания резултат.
Новото тук е, когато дадем на два обекта едновременно Модификатор Edit Poly, имаме вече нова секция, а именно Weight и Crease.



Имаме и нов модификатор OpenSubdiv, който също като Turbosmooth заглажда ръбовете, но при OpenSubdivs имаме възможност да изключим мрежата, каго поставим отметката на Isoline Display.



Но използвайки бутонна Select and Manipulate и намалямайки стойностите на Crease например 0.5, направеният обект с Turbosmooth се смачква, докато направеният с OpenSubdiv не се променя. Обаче при снойност „0“ и двата обекта придобиват кръгла форма, а при максимална стойност „1“ и двата обекта стават кубични.



Освен това, използвайки OpenSubdiv върху Plane може да се заоблят ръбовете, което е невъзможно с Turbosmooth.
Използвайки Crease и задавайки различна стойност например на всяко ребро на обекта, имитиращ покрив и после, използвайки OpenSubdiv се получава интересно степенуване и заглаждане на всяко ребро.





В режим GPU Display и Adaptive когато приближаваме обекта мрежата става все по-плътна, т.е. детайлна, а при отдалечаване все по-рехава.




 
Physical Camera
 
Физическата камера e разработена съвместно с Chaosgroup, създателите на Vray.
Първо има няколко Preset за размера на матрицата на камерата. Това е от изключително значение, тъй като при рендерирането дълбочината на пространството  зависи от размера на матрицата. Имаме настройки на диафрагмата и чистотата на образа. А махайки отметката  Specify FOV фокусното разстояние не се мени, а само обозрението или само размера на картинката.



Този тип камера поддържа, както Mentalray, така и V-Ray рендер. От изключетелно значение е пълният контрол върху настройките над експозицията, а именно баланса на бялото, осветлението и сенките.




 
MDL
 
Мaterial Definition Language, накратко MDL е инициатива на NVIDIA за стандартизиране на физически базирани материали в общ материал.


 
MDL материалите определят поведението на светлината на високо ниво. Различните рендеринг инструменти интерпретират поведението на светлината и създават възможно най-доброто изображение, независимо дали това е заявка за OpenGL или базирани на рендер като Iray, Mental ray или V-Ray.
 

 
Camera Sequencer
 
Изключително интересна нова функция. Инструмент предимно за кинаджии, тъй като може да се направи клип от няколко камери, а защо не и виртуална разходка из интериор напрмер.
Това е възможност да рендерираме последователно дадена сцена от няколко камери поставени под различен ъгъл и да зададем съответно броя на кадрите, които ще се рендерират.




 
Iray Section
 
Един изключително полезен инструмент за архитекти и визуализатори. Това е плоскост, която ни позволява да отрежем обекта по вертикала или хоризантала, или под някакъв ъгъл и да го рендерираме, като можем да изберем общото осветление или зададеното на обекта.




 
Manage Links
 
Тук промяната се изразява в това, че можем импортирайки обект от Revit или SketchUp например през Manage Links, да намалим броя на полигоните в обекта, вмъквайки го в обекта, вмъквайки го в 3ds Max.



 
Photometric and Rendering

Тук е направена една много важна промяна или по-точно отстранена грешка при рендериране на фотометричното осветление. 



В предишната версия независимо какво фотометрично осветление е поставено в сцената – сферично, цилиндрично или правоъгълно то при рендерирането излизаше по еднакъв начин, сега вече при рендериране излиза, така както е зададено.
Другата промяна, която е направена e при Render Setup. Полетата Target, Preset и Renderer, които излизаха най-долу, сега са качени най-отгоре.
Освен това се появи нова настройка при рендериране с Mentalray, а именно при голямо количество источници на светлина, рендерирането да се оптимизира, да става бързо и да няма т.н. шум.
А в Iray ренедера е добавена компресия на текстурите в обектите, което освобождава паметта на видеокартата. Една доста полезна функция.
 
A360

Рендерирането в облака е изключително полезна нова функция в 2016 версия. Разбира се това е възможно за тези, които са си направили регистрация в А360. По време на рендериране можем да зададем пауза. В предишните версии този бутон съществуваше, но беше неактивен.



 
X-ref

Когато изберем от Апликационния бутон - Reference – XrefObject ще видим, че вече имаме поддръжка и на анимация. Обектът, който ще вмъкнем ще запази създадената анимация, но можем да направим и промени в текстурите.


В заключение ще кажем, че има подобрения направени в Scene Explorer и в Max Creation Graph, за тези които обичат програмирането, както и много други промени.